摘要:因游戏、动画、玩具制作方地理隔离,“数码兽”设定差异大。游戏中进化不可逆,初代动画可退回成熟期,第五部动画普通人能与究极体激战,设定太过离谱,观众难以接受。
宝可梦换主角,小智和皮卡丘退休,让网友感叹青春不再。
而数码宝贝更早出现问题,数码宝贝人气低迷,掌机失败只是一部分原因,主要在于万代对其IP开发混乱。
它虽快速构建起线上游戏、线下卡牌、粉丝产品及暴龙机衍生产业链,但产品谱系杂乱。
因游戏、动画、玩具制作方地理隔离,“数码兽”设定差异大。游戏中进化不可逆,初代动画可退回成熟期,第五部动画普通人能与究极体激战,设定太过离谱,观众难以接受。
2016年,受智能手机影响,《数码宝贝宇宙:应用怪兽》直接用应用怪兽取代数码宝贝,虽动画质量尚可,但万代对IP的随意处理,阻碍了IP的长远发展。
相比之下,宝可梦在世代更替与推衍生游戏时,坚守“寻找-捕捉-竞技”核心框架。
虽GameFreak常因创新、技术问题被玩家诟病,小智和皮卡丘也遭粉丝调侃,但宝可梦在IP统一性上远超数码宝贝。
数码宝贝起初未重视IP统一,六代《数码宝贝合体战争》失败,万代才意识到核心观众是早期老粉,“合体”概念没吸引新观众,还让老观众不满,两头不讨好。
随后,万代决定迎合年近30岁的老观众。
为重振数码宝贝,万代双管齐下。其一,在NS平台推成人向游戏,如《数码宝贝物语:网络侦探》及续作《骇客追忆》,展现网络与现实身份冲突,《数码宝贝:求生》构建险恶数码兽世界,暴力程度超动画。
后续玩具面向年长人群,《数码宝贝:幽灵游戏》虽主角为儿童,却主打恐怖元素与都市怪谈,不适合低龄儿童。
其二,对前四部作品二次开发与重启。15周年推出《数码宝贝tri.》,让初代主角高中时再入数码世界;20周年重启初代并推出《数码宝贝:最后的进化》大电影,升华初代情怀。
集换式卡牌几经停滞也再度回归,还推出中文版。这些举措助力数码宝贝逐步复苏,再接触它,或能收获别样惊喜。
抛开是否超越宝可梦,数码宝贝也是成功IP,只是它与宝可梦历史机遇不同。宝可梦若没梦幻事件和任天堂掌机助力,或许早被埋没。
数码宝贝掌机失利后,不断求变,产品落后仍有死忠粉。在海外,它形成强大同好圈,有丰富周边,还有一年一度的数码日,爱好者在网上持续为其添力。
在粉丝心中,它始终珍贵,初代飞帽杀更是难忘的青春记忆,剪不掉,忘不了,一直闪耀。
宝可梦如今已登顶世界顶级IP行列,商业价值爆棚,堪称“印钞机”。反观数码宝贝,初代大获成功后却逐渐沉寂,只留存在人们的童年记忆里。
曾站在同一起跑线的两个IP,发展轨迹为何天差地别?初代动画爆火后,数码宝贝为何辉煌难续?即便资本持续在游戏、动漫周边领域投入,为何它仍无法重焕生机?难道从一开始,数码宝贝就无法与宝可梦抗衡?
1996年2月27日,任天堂在GameBoy平台推出《宝可梦红绿》,游戏初期销量平淡,首周12万,后续数周仅2万。
后因制作人员私藏“梦幻”被玩家发现,这一隐藏精灵引发热议,销量飙升,任天堂由此开展跨媒体开发。
1997年愚人节,《宝可梦无印篇》动画播出,大批圈外人入坑,动画与游戏相互促进,延长了GameBoy市场寿命。
宝可梦崛起充满偶然。与之相比,数码宝贝所属的万代是日本强大玩具生产商。
宝可梦初代发售时,万代的拓麻歌子(宠物蛋)风靡全球,无动画和IP助力,价格从百元炒至两三千,换色款更贵,其发明者获搞笑诺贝尔奖 。
1997年,万代基于宠物蛋为男孩开发暴龙机,打造数码宝贝跨媒体IP。
1999年3月,《数码兽大冒险》动画上线,虽晚于宝可梦动画,却凭借精彩冒险、数码兽羁绊和宏大世界观吸引观众,收视率达11.2%,和田光司因主题曲走红。
令人意想不到的是,这部初代动画的成功,既是数码宝贝IP辉煌的起点,却也成了其走向衰落的开端。
国内不少观众认为数码宝贝到第二部就不行了,觉得是第二部拖垮系列,第三部因不同世界观无人关注,实则不然。
第二部虽有不足,但不至于毁了整个系列,其2-4部在日本收视率都还不错,与同期《游戏王》初代动画相当。
数码宝贝的关键问题是周边销量差。动画难以直接盈利,万代也清楚,只是其玩具滞销。
1998年,液晶宠物蛋销量锐减,学校禁止携带,宝可梦还抢占市场。所以,数码宝贝要盈利还得靠游戏。
面对任天堂力挺的宝可梦,数码宝贝难以在GameBoy上抗衡。万代决定开发新掌机WonderSwan,挑战GameBoy。为此,万代邀请横井军平负责,最终打造出性能出色、性价比高的掌机 。
后续推出的彩色版神奇天鹅WSC性能更是领先。虽然在游戏阵容上,万代没有像任天堂的马里奥(红帽子)、塞尔达(绿帽子),也没有SNK的《拳皇》《饿狼传说》,但拥有热门IP高达。
史克威尔将《最终幻想》带到WS并独占,加上有人气的数码宝贝,万代也算构建起自家独占体系。
神奇天鹅凭借性价比击败了SNK掌机,彩色版WSC在日本甚至一度超越任天堂的GBC。然而,仅三个月后,任天堂代号“亚特兰蒂斯”的掌机GBA完成开发。
GBA首发就有25款游戏,发售计划排满,首发订购量远超WSC全生命周期订购量。
GBA的出现,使得WSC的独占游戏越来越少,连万代自己都动摇了,成立子公司在GBA上发行游戏。原本旨在打败GameBoy的计划,最终打败的只是一个即将过时的对手。
2003年,随着《数码宝贝无限地带》播完,万代的掌机计划宣告失败,数码宝贝在GBA平台上再无战胜宝可梦的希望 。与此同时,暴龙机还面临自家拓麻歌子的竞争。
2003年电子宠物再度流行,主要消费群体为对掌机不感兴趣的女性,这使得数码宝贝腹背受敌。
实际上,第四部动画口碑远超第二部,然而,真正促使数码宝贝IP开发被重新评估的关键因素并非动画本身,而是这些动画之外的困境。
动画成功自然是最好,但影响结果的从来都不是动画。
来源:翼峰说历史